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IT/게임

게임사가 타협하지 않은 불편한 게임성들, 프롬, 닌텐도, 싸이버펑크2077의 불편함이 재미과 몰입을 만든다.

by 신림83 2020. 11. 18.
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게임사가 타협하지 않은 불편한 게임성들, 프롬, 닌텐도, 싸이버 펑크 2077의 불편함이 재미과 몰입을 만든다.

한국 개발 시장은 자동사냥 왕국

 요즘 한국에서 핸드폰으로 rpg, mmorpg, 수집형 rpg든 나오기만 하면 무조건 자동 전투 기능이 붙어있습니다. 이게 없으면 안 되는 것 같은 느낌이 들기도 합니다.

 정말 이제는 세상 모든 게임이 자동전투가 되어야 잘 팔리는 게임이 된 것일까요? 그건 또 아닙니다. 저쪽의 시장이 있고, 그리고 반대편의 시장 또한 있는 것입니다. 

 

넘쳐나는 자동사냥 게임들

하지만 자동사냥이 모든 것이 아니다.

 몇몇 게임사가 타협하지 않는 게임성이 있습니다. 어떻게 보면 그 게임성이 불편함을 느낄 정도의 장치인데, 사실 이 불편함이 주는 몰입감이 있습니다. 자신이 그 불편함에 결국 적응했다. 그것을 넘어셨다. 익숙해졌다는 만족감이 분명 존재합니다. 이런 장치를 잘 살리면 또 하나의 히트작의 요소가 되는 것입니다.

 

 

 그러한 장치가 보이는 게임을 봅시다.

 

먼저 프롬 소프트웨어의 다크소울 시리즈

다크소울로 대표되는 다크소울류 게임들

유다희, 이제는 밈의 요소까지 올라온 그 유다희양

프롬 게임의 하드한 난이도.

 

지금은 사실상 고인물들만 도전하는 게임이라 불평이 그나마 덜 나오는 문제임.

초기작들은 고인물(올드유저, 마스터)만이 게임 플레이가 가능했던 그 게임


좀 못하는 게이머는 우리도 이 게임을 즐길 수 있게 해달라며 이지 모드를 요구하지만
사실상 이지 난이도란 프롬게임의 시스템과 세계관, 그리고 개발진이 원하는 플레이를 해치는 행위에 가깝기에

프롬이 절대로 타협 안할 법한 부분.

 

젤다의 전설 : 야생의 숨결

무기 난이도가 약하다.

젤다의 전설: 야생의 숨결의 연약한 무기 난이도

컬렉터 본능으로 무장한 게이머뿐만 아니라 많은 게이머들이 불편함을 호소한 부분이지만
이 게임에서 추구하는 자유로운 오픈월드, 그리고 모든 경험이 의미가 있도록 짜여진
직관적인 보상 시스템의 중요한 일부를 차지하는 것이
(코록 씨앗이나 음식템과 마찬가지로)

소비템화되어 더 많은 경험에 보상을 부여할 수 있게 해주고 무기의 빠른 순환을 돌리는 무기 내구도 시스템인지라

사실상 닌텐도가 타협하지 않을 부분.

 

사이버펑크 2077

사펑의 시점

아직 출시도 안한 게임이지만 일단 예시로 드는,

사이버펑크 2077의 1인칭 시스템.

많은 게이머들이 3D 멀미로 인해 1인칭에 불편함을 느끼고 3인칭을 원했지만

CDPR이 설계한 사이버펑크 세계관의 수직적인 구조에 걸맞고
시선에 따라 대화문의 선택지가 변화하는 높은 수준의 RPG에는 3인칭보다 1인칭이 당연히 적합하며,
결정적으로 CDPR이 최고의 몰입도를 주는 카메라 워크를 원했기에

타협할 일이 없을 것이라고 말한 1인칭 시스템.

 

정리하면

위 예시의 공통점은 게임의 퀄리티와 상관없이

일부 유저들의 호불호나 불편함을 일으킨 요소였지만

 

게임의 최종적인 핵심 요소와 연관되어 있기에 수정하기가 아주아주 어렵고

또 개발진이 원하는 게임플레이와 직접적으로 맞닿아 있기에 수정하지 않을 종류의 것이다.

 

참조 원문

 

게임사가 타협하지 않는 게임의 일부분.jpg | 유머 게시판 | 루리웹

      프롬 게임의 난이도.     지금은 사실상 고인물들만 도전하는 게임이...

m.ruliweb.com

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저도 크게 동의하는 글이라서 보고 써보았습니다.

 

글 봐주셔서 감사합니다.

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